Aby zainteresować młode osoby kulturą i sztuką warto sięgać po zrozumiały dla nich język i otaczające ich na co dzień narzędzia służące do bieżącej komunikacji rówieśniczej. Pracownicy instytucji kultury, edukatorzy i animatorzy mogą zbliżyć się do młodych odbiorców i ocieplić wizerunek instytucji z pomocą nowych technologii.Narzędzia EdTech wspierają interaktywne, angażujące i efektywne komunikowanie się z…
Wartość sztuki. Scenariusz warsztatu
Jest to scenariusz warsztatu w języku polskim i kierowany jest do pracowników instytucji kultury. Został opracowany na 60-minutowe spotkanie stacjonarne lub zdalne z grupą osób w wieku 13-16 lat. Scenariusz jest oparty na zagadnieniu wartości dzieł sztuki polskich artystów i pokazuje jak narzędzia EdTech mogą wspierać pracowników działów edukacji w ich codziennej pracy. Kompletny scenariusz…
Never again. Scenariusz lekcji
Jest to scenariusz lekcji w języku angielskim i kierowany jest do nauczycieli języka obcego. Został opracowany na 90-minutowe zajęcia stacjonarne lub zdalne z grupą osób na poziomie B2+/C1. Scenariusz zbudowany jest na wykorzystaniu narzędzi EdTech oraz oparty na założeniach blended learning i Content and Language Integrated Learning. Scenariusz lekcji powstał we współpracy z Muzeum Sztuki…
Wprowadzenie – I etap spotkania
Na tym etapie przedstawiamy grupie temat spotkania / zajęć. Jest to rozgrzewka, wstęp do głównych treści. Celem jest wprowadzenie uczestniczek i uczestników w zagadnienia, które chcemy z nimi omawiać. Jest to także czas, który ma pomóc im skupić się na spotkaniu i w miarę możliwości pozwolić zapomnieć o codziennych obowiązkach i zmaganiach. Wprowadzenie ma rozbudzić…
Wydobywanie – II etap spotkania
Najważniejsze na tym etapie jest wydobywanie wiedzy, z którą uczestniczki i uczestnicy przyszli na spotkanie i budowanie mostu, który prowadzi grupę w trakcie zajęć do celu. Budowanie mostu polega na łączeniu wprowadzanych nowych treści z tymi, które uczestniczki i uczestnicy przyswoili wcześniej, które dobrze znają. Sprawdzenie wiedzy powinno być jednocześnie zaproszeniem do rozmowy i rozbudzeniem…
Prezentowanie – III etap spotkania
Etap ten jest ściśle powiązany z wcześniejszym etapem, czyli wydobywaniem. Prezentowanie skupia się na przedstawieniu głównego tematu spotkania. Jeśli więc wybieramy wspomniany wcześniej temat kwartetu smyczkowego, to na trzecim etapie powinniśmy przygotować prezentację multimedialną, pogadankę lub mini-wykład na ten właśnie temat. Omawiając główny etap spotkania możemy sięgać po opracowane fiszki, karty pracy lub po materiały…
Praca kontrolowana – IV etap spotkania
Ten etap spotkania to czas na wykorzystanie przez uczestniczki i uczestników w praktyce wiedzy, którą zdobyli przed chwilą. Poziom zrozumienia omawianych treści możemy sprawdzić korzystając z kart pracy, które opracowujemy przed spotkaniem. Możemy także zaproponować uczestniczkom i uczestnikom odgrywanie ról i różnych sytuacji z użyciem kluczowych zwrotów. W ten sposób mogą w swoim gronie omówić…
Praca swobodna – V etap spotkania
Jest to etap, w trakcie którego możemy sprawdzić w sposób bardziej swobodny czy i w jakim zakresie uczestniczki i uczestnicy zdobyli wiedzę na spotkaniu. W tym czasie tworzymy możliwość swobodnej i kreatywnej pracy. Sięgamy po różnego rodzaju gry i twórcze zadania. Dbamy o to, aby ten etap był zarówno wesoły jak i edukacyjny. Zachęcamy do…
Podsumowanie / kontynuacja – VI etap spotkania
Jest to czas na powtórzenie najważniejszych informacji. Możemy zrobić krótką powtórkę na spotkaniu, a także możemy przenieść ją po spotkaniu do przestrzeni wirtualnej, aby uczestniczki i uczestnicy mogli wykonać zadanie lub ćwiczenie samodzielnie. Możemy przeprowadzić quiz, jeżeli chcemy sprawdzić w jakim zakresie utrwaliła się wiedza uczestniczek i uczestników. Narzędzia EdTech, z których możesz skorzystać na…
Jamboard
Jamboard polecam do pracy z grupami powyżej 13. roku życia przy użyciu laptopów lub tabletów. Aplikacja przyda się w pracy zdalnej, ponieważ wymagany jest dostęp do laptopów dla uczestniczek i uczestników. Przygotowanie tablicy jest po stronie edukatora/animatora. Narzędzie jest darmowe, dostępne przez konto gmail.
Padlet
Padlet polecam do pracy z grupami powyżej 13 roku życia przy użyciu laptopów, smarfonów lub tabletów. Aplikacja przyda się zarówno w pracy zdalnej, jak i stacjonarnej. Uczestniczki i uczestnicy powinni mieć dostęp do urządzenia mobilnego lub komputera. Przygotowanie tablicy jest po stronie edukatora/animatora. Narzędzie jest darmowe z ograniczoną liczbą tablic.
Wakelet
Wakelet mogą używać osoby młodsze niż 13-letnie, jednak konto i tablice mogą utworzyć osoby powyżej 13. roku życia. Polecam Wakelet do pracy zdalnej, a jeśli uczestniczki i uczestnicy mają dostęp do komputerów lub urządzeń mobilnych to narzędzie sprawdzi się także podczas zajęć w siedzibie. Korzystanie z aplikacji jest bezpłatne zarówno poprzez przeglądarkę jak i na…
ThinkLink
Aplikacje mobilne pozwalają na korzystanie z tego narzędzia na wszystkich urządzeniach. Dostęp bezpłatny jest mocno ograniczony, a jednym z ograniczeń jest to, że przy darmowym koncie wszystkie “thinklinki” są widoczne jedynie po zalogowaniu, co oznacza, że nie można ich swobodnie udostępniać szerszej publiczności. Warto rozważyć założenie płatnego konta pod szyldem instytucji, aby inni użytkownicy (w…
Quizlet
Quizlet jest narzędziem, z którego można korzystać pracując z grupami w wieku 7+, jednak jeśli użytkowniczka lub użytkownik ma mniej niż 13 lat, to jego konto musi być powiązane z kontem rodzica. Niemniej do przeprowadzenia rozgrywek Quizlet Live konto nie jest potrzebne. Warto rozważyć założenie płatnego konta pod szyldem instytucji, aby inni użytkownicy (w tym…
Kahoot!
Kahoot! sprawdzi się zarówno podczas zajęć stacjonarnych jak i zdalnych. Dzięki aplikacjom na smartfony i tablety uczestniczki i uczestnicy mogą z niego korzystać na każdym urządzeniu z dostępem do Internetu. Warto rozważyć założenie płatnego konta pod szyldem instytucji, aby inni użytkownicy (w tym nauczycielki i nauczyciele) mogli korzystać z zasobów bez obaw, kierując się zaufaniem…
Edpuzzle
Ograniczenie Edpuzzle w darmowej wersji sprowadza się przede wszystkim do tego, że można opracować maksymalnie 20 filmów. Dzięki aplikacji mobilnej zarówno edukator jak i uczestniczki i uczestnicy mogą korzystać z każdego urządzenia z dostępem do Internetu. Warto rozważyć założenie płatnego konta pod szyldem instytucji, aby inni użytkownicy (w tym nauczycielki i nauczyciele) mogli korzystać z…
Animoto
Animoto można używać w pracy z osobami powyżej 13. roku życia. Przy wersji bezpłatnej do każdego wideo jest automatycznie dodawane logo Animoto. Uczestniczki i uczestnicy mogą pracować na urządzeniach mobilnych jeżeli są to iPhone lub iPad.
Ahaslides
Ahaslides polecam do pracy ze starszymi nastolatkami zarówno podczas zajęć w siedzibie jak i w trybie zdalnym. Edukator potrzebuje laptopa lub komputera do stworzenia prezentacji, zaś uczestniczki i uczestnicy jakiegokolwiek urządzenia z dostępem do Internetu i przeglądarką. Dostęp jest bezpłatny, jednak w darmowej wersji można zaprosić do aktywnego udziału tylko 7 osób.
Pixton
Polecam aplikację Pixton do pracy z grupami powyżej 13. roku życia przy użyciu laptopów. Aplikacja przyda się zarówno w pracy zdalnej jak i stacjonarnej. Przygotowanie komiksu jest po stronie uczestniczek i uczestników. Narzędzie jest płatne.
Darmowe bazy
Jako edukatorzy bierzemy udział w kształtowaniu poprawnych postaw w zakresie korzystania z cudzych utworów. Poprawne schematy pracy oraz poszanowanie praw autorskich są istotnym elementem edukacji, w tym kulturowej. Nie zawsze mamy możliwość, aby wprowadzić uczestniczki i uczestników w podstawy z zakresu prawa autorskiego oraz pokazać sposoby wyszukiwania dzieł / utworów wolnych od ograniczeń wynikających z…
Gry miejskie
Przy wielu działaniach edukacyjnych i kulturalnych projektowane są gry miejskie związane z profilem działalności danej instytucji. Narzędzia EdTech pozwalają rozwinąć formułę, zwiększyć atrakcyjność zabawy oraz wprowadzić dodatkowe elementy interaktywne. W swojej pracy korzystam z dwóch aplikacji: ActionboundAplikacja pozwala na przeprowadzenie cyfrowych gier miejskich. Poprawia interakcję między korzystającymi ze smartfonów i tabletów uczestniczkami i uczestnikami gry….